woensdag 14 januari 2009

Inleiding paper + bibliografie

Inleiding

De hoofdrolspeler in het spel Grand Theft Auto III: San Andreas[1] heeft het niet makkelijk. Carl Johnson komt terug naar zijn geboortestad San Andreas, waar onlangs zijn moeder is overleden. Jaren daarvoor is zijn broer daar ook overleden. Zijn wijk is in macht achteruit gegaan, en hij is blut. Daarom heeft hij zich een aantal doelen gesteld: Erachter komen wat er met zijn moeder is gebeurd, zijn wijk weer machtig maken, en uiteraard veel geld verdienen. Dit gaat echter allemaal niet zomaar, en de weg is lang en gewelddadig. Toen Grand Theft Auto III: San Andreas uitkwam, volgde er al snel een golf van kritiek. Dit was met name gericht op de hoeveelheid geweld die in het spel voorkomt. Zoals bij meer games het geval is, werd verondersteld dat de game ook geweld in het 'echte' leven veroorzaakt. Een van een artikel dat een samenvatting geeft van eerder gedaan onderzoek naar geweld en games, is Violent Video Games, van Jeffrey Goldstein.[2] Uit dat artikel blijkt, dat uit een aantal onderzoeken blijkt, dat games gewelddadige reacties oproepen. Maar is het wel zo eenvoudig te stellen? Veel geweldonderzoek in games doet denken aan de eerste reacties op bijvoorbeeld film en televisie, die beide ook alleen maar geweld en narigheid zouden veroorzaken. Goldstein stelt dan ook dat het meeste onderzoek is gedaan in een laboratorium, en dat er vergeten wordt dat gamers bewust voor hun plezier een game gaan spelen. Deze paper heeft als doel om de game GTA III: San Andreas in een bredere context te plaatsen, zodat er vraagtekens kunnen worden gezet bij eerder geweldonderzoek. Door de paper heen zal gerefereerd worden aan het beeld dat door eerder geweldsonderzoek is geschetst. Hieronder zal worden uitgelegd hoe dat precies zal plaatsvinden.
Een belangrijk thema dat terug te vinden is in GTA III: San Andreas, is de onmiskenbare link met films uit het zogeheten 'gangsta' genre. Deze films spelen zich af in getto's van grote steden in de Verenigde Staten, en de hoofdrolspeler is vaak de Afro-Amerikaanse bevolking die daar woont. De thema's zijn vaak armoede en geweld. Dit komt ook terug in "Black City Cinema", van Paula J. Massood.[3] In het eerste hoofdstuk zal dan ook aangetoond worden welke overeenkomsten er zijn te vinden tussen de game en films. Aangezien deze paper in het kader staat van eerder gedaan geweldsonderzoek, zal er literatuur worden gebruikt uit de filmwetenschap met betrekking tot geweld in film. Dit in de vorm van het artikel Black Violence as Cinema: From Cheap Thrills to Historical Agonies.[4] Het is interessant om te kijken of de weergave van geweld in film overeenkomt met de weergave van geweld in de game. De analyse zal worden gedaan door te kijken naar visuele, auditieve en verbale tekens. Dit wordt ondersteund door de methode van Vande Berg et. al, zoals beschreven in het boek “Critical Approaches to Television.”[5] Aan de hand van die tekens zullen tevens narratieve elementen besproken worden, met name de missies die in de game voorkomen. Uiteraard is een game een ander medium dan televisie, maar omdat in beide media beeld en geluid samenkomen, is die methode toch bruikbaar. Hierbij moet wel gezegd worden dat een game tevens een ander medium is dan film, dus daar zal rekening mee worden gehouden.
Dat gegeven zal in het tweede hoofdstuk aan bod komen. Allereerst zal het begrip spel kort worden toegelicht, aan de hand van het boek "Rules of Play", van Salen en Zimmerman, in navolging van de historicus Johan Huizinga.[6] Wanneer duidelijk is geworden wat een spel is, rest nog de vraag wat het spel met de speler doet, of beter gezegd, wat de speler met het spel doet. Joost Raessens schrijft daarover in het artikel Computer Games as Participatory Media Culture.[7] Deconstructie is een term die centraal zal komen te staan. Dat begrip houdt in dat er een actieve speler is, die aan de hand van wie hij/zij is bepaalt wat hij/zij doet met het spel en de eventuele inhoudelijke boodschap. Dit zal worden aangevuld met het boek "Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace" van Janet Murray.[8] Om de mediumspecificiteit van games op het gebied van narratief verder te benadrukken, zal het boek "Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature" van Aarseth gebruikt worden.[9]
In het derde hoofdstuk zal de theorie van James Paul Gee aan bod komen, die hij uitlegt in zijn boek "What Videogames Have To Tell Us About Learning and Literacy".[10] Het begrip semiotisch domein zal in dat hoofdstuk centraal staan. Volgens Gee is er namelijk sprake van een andere vorm van educatie dan die als regulier kan worden gezien, namelijk kennis vergaren over een bepaald semiotisch domein. Daarnaast ziet hij ook de vaardigheden die de speler opdoet als kennis. Zo zitten films en games uit het 'gangsta' genre in hetzelfde semiotisch domein. Om dit weer in een bredere context te plaatsen, zal de theorie over een 'hyperrealiteit' van Baudrillard besproken worden.[11] Namelijk hoe volgens hem alle tekens uit de media naar elkaar verwijzen, en er geen verband meer is met de werkelijkheid. Dit hoeft echter geen bewuste link te zijn die door makers wordt gelegd. Henry Jenkins beschrijft in zijn artikel Game Design as Narrative Architecture hoe ruimte een belangrijke rol speelt in het vertellen van een verhaal.[12] Deze ruimte kan meerdere media beslaan. Waar nu precies het verschil zit met een semiotisch domein zal verder worden uitgelegd in dit hoofdstuk.
Het eerder genoemde begrip semiotisch domein, kan worden opgevat als een bepaalde vorm van intertekstualiteit. Dit is een typisch kenmerk van postmodernistisch tijdperk waarin wij leven. Kunstwerken hoeven niet per sé uit het niets te komen (voor zover dat al mogelijk was), maar zijn vaak een bricolage; Dus opgebouwd uit bestaande elementen. Dit kan soms een uitvergroting zijn. Dat gegeven heet pastische. Dit hoeft niet hetzelfde te zijn als parodie, dat als doel heeft om komisch te zijn, maar meer als doel om na te denken over een bepaald thema. Dat betekent niet dat het per definitie niet grappig kan zijn. Een boek dat in het vierde hoofdstuk gebruikt zal worden om dit verder uit te leggen, is "A Poetics of Postmodernism", van Linda Hutcheon.[13] Dit kan in een historische context geplaatst worden met behulp van het eerste hoofdstuk van het boek "Pastische" van Ingeborg Hoestery.[14]
Tot slot zal er een conclusie plaatsvinden, waarin alle subconclusies nog eens zullen worden genoemd, en in een breder perspectief worden geplaatst. Verder zullen er aanbevelingen in staan voor eventueel vervolgonderzoek.










[1] GTA III: San Andreas. Rockstar. 2004.
[2] Goldstein, J. "Violent Video Games" " In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 341-358.
[3] Massood, Paula J. Black City Cinema. African American Urban Experiences in Film. Philadelphia: Temple University Press, 2003.
[4] Guerrero, E. “Black Violence as Cinema: From Cheap Thrills to Historical Agonies” In Violence and American Cinema, geredigeerd door D. Slocum (New York: Routledge 2001): 211-225.
[5] Vande Berg et. al. Critical Approaches to Television. Boston: Houghton Mifflin Company, 2004. 66-84.
[6] Salen, K., en E. Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.
[7] Raessens, J. "Computer Games as Participatory Media Culture" In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 373-388.
[8] Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.
[9] Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on ErgodicLiterature. Baltimore: Johns Hopkins University, 1995.
[10] Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave, 2001.
[11] Lister, Martin et. al. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge, 138-150.
[12] Jenkins, H. “Game design as Narrative Architecture” In First Person, geredigeerd door P. Harrington en Noah Frup-Waldrop (Cambridge: MIT Press 2002).
[13] Hutcheon, Linda. A Poetics of Postmodernism. History, Theory, Fiction. New York: Routledge, 1988.
[14] Hoesterey, Ingeborg. Pastiche. Cultural Memory in Art, Film, Literature. Bloomington: Indiana University Press, 2001.


Bibliografie

Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on ErgodicLiterature. Baltimore: Johns Hopkins University, 1995.

Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave, 2001.

Goldstein, J. "Violent Video Games" " In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 341-358.

Guerrero, E. “Black Violence as Cinema: From Cheap Thrills to Historical Agonies” In Violence and American Cinema, geredigeerd door D. Slocum (New York: Routledge 2001): 211-225.

Hoesterey, Ingeborg. Pastiche. Cultural Memory in Art, Film, Literature. Bloomington: Indiana University Press, 2001.

Hutcheon, Linda. A Poetics of Postmodernism. History, Theory, Fiction. New York: Routledge, 1988.

Jenkins, H. “Game design as Narrative Architecture” In First Person, geredigeerd door P. Harrington en Noah Frup-Waldrop (Cambridge: MIT Press 2002).

Lister, Martin et. al. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge, 138-150.

Massood, Paula J. Black City Cinema. African American Urban Experiences in Film. Philadelphia: Temple University Press, 2003.

Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.

Raessens, J. "Computer Games as Participatory Media Culture" In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 373-388.

Salen, K., en E. Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

Vande Berg et. al. Critical Approaches to Television. Boston: Houghton Mifflin Company, 2004. 66-84.


Overige Bronnen

GTA III: San Andreas. Rockstar. 2004.

woensdag 19 november 2008

Enkele sites waar game-onderzoeken te vinden zijn

http://www.red3d.com/cwr/games/
http://www.game-research.com/
http://gamestudies.org/
http://gamelab.uta.fi/Gamelab

Onderzoeksopzet paper Nieuwe Media en Populaire Cultuur

Onderzoeksopzet paper Nieuwe Media en Populaire Cultuur, door Jelmer Koers 3037976

Onlangs werd bekend dat de nog te verschijnen game GTA IV in Australië gecensureerd moet worden. Anders zou de game niet door de keuring heen komen. De vooronderstelling die daar wellicht achter ligt, is dat geweld in een game, hetgeen veelvuldig voorkomt in de GTA reeks, de speler negatief beïnvloedt. In dit paper zal betoogd worden dat games deel uitmaken van een semiotisch domein, en moeten worden bekeken vanuit een breder cultureel perspectief.
James Paul Gee beschrijft in zijn boek “What videogames have to teach us about learning and literacy”[1] hoe videogames deel uitmaken van een semiotisch domein. Hij betoogt dat videogames deel uitmaken van een groter geheel aan ‘regels’ die bij een bepaald semiotisch domein horen, en dat er sprake kan zijn van critical learning, waarbij een speler een game in verband brengt met andere kennis van dat domein, én andere domeinen. Dat een speler actief is in het spelen, komt ook terug in een tekst van Raessens[2], die benadrukt dat een speler op drie manieren een (spel)tekst kan interpreteren. Negotiated reading is de term die aangeeft dat een speler niet klakkeloos een boodschap voor waar aanneemt, afkomstig uit het werk van Stuart Hall. Deconstructie is de term die meer van toepassing is op games.
Tijdens het spelen heeft de speler de macht om zelf te bepalen waar hij/zij heen gaat. Jenkins stelt in zijn artikel Game Design as Narrative Architecture[3], dat op die manier een speler een eigen narratief kan vormen. Een belangrijk begrip dat hij noemt is Evocative Spaces, onder welk kopje hij beschrijft hoe games deel uitmaken van een groter geheel: “One can imagine games taking their place within a larger narrative system with story information communicated through books, film, television, comics and other media, each doing what it does best, each relatively autonomous experience, but the richest understanding of the story would come to those who follow the narrative across the various channels. (..) creating an immersive environment we can wander through and interact with.” Als het begrip narrative system wordt vergeleken met het begrip semiotisch domein, zullen daar overeenkomsten tussen zitten.
In de inleiding werd het spel GTA IV genoemd, een eerder deel van de reeks, GTA III San Andreas, leunde duidelijk op de hiphop subcultuur. Deze subcultuur zal centraal staan in dit paper, en zal worden opgevat als een semiotisch domein. Op dat te kunnen doen is het in eerste instantie belangrijk om een het domein af te bakenen. Dit zal worden gedaan met behulp van onder andere een artikel uit de bundel “Thats the Joint”[4]. De onderdelen die samen de hiphop subcultuur vormen zijn: rap, grafiti, scratching en break-dancing. In het concrete geval van de hiphop subcultuur zal er niet alleen naar de games worden gekeken binnen die subcultuur, maar zal er ook af en toe een klein uitstapje naar film en muziek worden gemaakt om een zo accuraat mogelijk beeld te schetsen van die subcultuur.
GTA III San Andreas is niet de enige game die besproken zal worden, ook het spel Def Jam: Fight for New York zal worden behandeld. Het zal moeten blijken of er in die games op dezelfde manier met de ‘regels’ van het domein wordt omgegaan. Vooraf kan al wel gesteld worden dat er veel overeenkomsten zitten tussen die games, omdat ze allebei focussen op geweld en geld. Om het perspectief te verbreden zal er naar het spel Flow: Urban Dance Uprising, waarin het break-dancing centraal staat. Op het gebied van grafiti is er ook een game op de markt, namelijk Getting Up, deze game zal tevens worden bekeken. Aan de hand van de hier genoemde 4 games zal duidelijk moeten worden welk beeld van de hiphop subcultuur er wordt geschetst in de games.
Maar wat zou dit kunnen betekenen voor de speler? Stel dat bijvoorbeeld geweld een grote rol speelt, of dat geweld beloont wordt, zal dit beeld dan worden overgenomen door de speler? Een belangrijk begrip dat dit in twijfel zou kunnen trekken is parodie, of wellicht pastische. Daar waar een parodie een uitvergroting is van de werkelijkheid om een lach op te wekken, is een pastische enkel een verwijzing naar een andere tekst. Als de speler echter zich ervan bewust is dat hij/zij met een uitvergroting speelt, zou dit betekenen dat de speler in staat moet zijn om bijvoorbeeld het geweld te relativeren, of om het zelfs als humoristisch te beschouwen.













Literatuur

Collins, Jim. Uncommon Cultures. Popular Culture and Post-Modernism.
New York: Routledge, 1989.

Garofalo, Reebee. Rockin’ Out. Popular Music in the USA.
New Jersey: Pearson, 2005. 454-472

Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.

Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.

Jenkins, Henry “Transmedia Storytelling 101” [2007] Henryjenkins.org – 07-04-2008 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Reese, R. “From the Fringe: The Hiphop Subculture and Ethnic Relations.” [1998] Cal Poly Pomona – 07-04-2008
http://www.csupomona.edu/~rrreese/HIPHOP.HTML

Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388

Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609









[1] Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
[2] Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388
[3] Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.

[4] Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609

woensdag 12 november 2008

Me, my games and I

Me, my games and I

Computergames. Als ik terug ga in de tijd, merk ik dat ik al vroeg met computergames in aanraking kwam. Op de basisschool kwam de Nintendo 8 bit spelcomputer op de markt. Wauw, dat vond ik gaaf. Ik wilde er meteen eentje hebben, maar helaas, mijn ouders gaven mij een Atari 2600 voor mijn verjaardag, niet cool. Maar gelukkig mocht ik altijd bij mijn vriendjes op de Nintendo spelen. Als ik kijk naar de vrienden die ik nog ken uit mijn basisschool tijd, waren dat de mensen met een Nintendo. En toen, toen kwam de Super Nintendo uit! En kreeg ik een Nintendo 8 bit. Nou ja, hardlopers zijn doodlopers. Op het moment dat de Playstation 2 uitkwam, probeerde ik nog één keer mee te doen. Een Playstation one was mijn loon. Eigenlijk als ik er aan denk heb ik mijn sociale leven te danken aan het feit dat andere mensen betere spelcomputers dan ik hadden. Best vreemd eigenlijk.

De beste game die ik tot nu toe heb gespeeld is GTA San Andreas, waar mijn getto alter ego zich helemaal kan uitleven. Deze lijn kan ik doortrekken bij een html-script game op Internet, bootleggers genaamd. Als ik dan geen respect op straat krijg, dan maar op het internet, waar iedereen siddert en beeft als ze mijn alias horen. Zelfs de wereld redden is mogelijk: Wanneer ik mijnenveger speel beeld ik me in dat ik de Gaza-strook mijnenvrij maak. De slechtste game die ik ooit heb gespeeld is De Smurfen op de Super Nintendo. In dat spel liep je met een smurf een beetje door levels heen, zonder dat je eigenlijk wist waarom. Ik bedoel, waarom zou je zo’n mooi smurfendorp verlaten? Ja oké, als je daar een mannetjessmurf bent, zijn er misschien wel wat te weinig smurfinnetjes, maar dat hadden ze dan in het verhaal moeten zetten.

Alhoewel het er misschien op lijkt dat ik meer van de narratieve stroming ben, moet ik bekennen dat het concept van de homo ludens mij meer aanspreekt. Ik denk dat gamen een primair gevoel aanspreekt om op knopjes te drukken, en dan te kijken wat het effect is. Zeg maar vergelijkbaar met een chimpansee die uit een machine een banaan moet zien te krijgen. Het is sowieso verassend te noemen hoe een computergame invloed kan hebben op je zijnstoestand. Zo veranderde ik vroeger van een homo ludens in een homo lacrimans als ik verloor bij een computerspelletje. Tegenwoordig gooi ik gewoon een controller door de kamer. Lucht ook wel op.

Had ik al verteld wat mij laatst was overkomen? Toen ik met een aantal vrienden op de Playstation 2 zat te spelen, merkte ik op dat ik de Atari 2600 toch veel gaver vond. En wat schetst mijn verbazing? Een aantal vrienden was het met mij eens! Ik rende snel naar huis, haalde mijn oude, stoffige Atari op, en sloot het zwarte kastje aan op de televisie. Enorm veel lol gehad. En plotseling klonk de ééntonige Atari muziek mij als de Vier Seizoenen van Vivaldi in mijn oren. Gerechtigheid.