http://www.red3d.com/cwr/games/
http://www.game-research.com/
http://gamestudies.org/
http://gamelab.uta.fi/Gamelab
woensdag 19 november 2008
Onderzoeksopzet paper Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Onderzoeksopzet paper Nieuwe Media en Populaire Cultuur, door Jelmer Koers 3037976
Onlangs werd bekend dat de nog te verschijnen game GTA IV in Australië gecensureerd moet worden. Anders zou de game niet door de keuring heen komen. De vooronderstelling die daar wellicht achter ligt, is dat geweld in een game, hetgeen veelvuldig voorkomt in de GTA reeks, de speler negatief beïnvloedt. In dit paper zal betoogd worden dat games deel uitmaken van een semiotisch domein, en moeten worden bekeken vanuit een breder cultureel perspectief.
James Paul Gee beschrijft in zijn boek “What videogames have to teach us about learning and literacy”[1] hoe videogames deel uitmaken van een semiotisch domein. Hij betoogt dat videogames deel uitmaken van een groter geheel aan ‘regels’ die bij een bepaald semiotisch domein horen, en dat er sprake kan zijn van critical learning, waarbij een speler een game in verband brengt met andere kennis van dat domein, én andere domeinen. Dat een speler actief is in het spelen, komt ook terug in een tekst van Raessens[2], die benadrukt dat een speler op drie manieren een (spel)tekst kan interpreteren. Negotiated reading is de term die aangeeft dat een speler niet klakkeloos een boodschap voor waar aanneemt, afkomstig uit het werk van Stuart Hall. Deconstructie is de term die meer van toepassing is op games.
Tijdens het spelen heeft de speler de macht om zelf te bepalen waar hij/zij heen gaat. Jenkins stelt in zijn artikel Game Design as Narrative Architecture[3], dat op die manier een speler een eigen narratief kan vormen. Een belangrijk begrip dat hij noemt is Evocative Spaces, onder welk kopje hij beschrijft hoe games deel uitmaken van een groter geheel: “One can imagine games taking their place within a larger narrative system with story information communicated through books, film, television, comics and other media, each doing what it does best, each relatively autonomous experience, but the richest understanding of the story would come to those who follow the narrative across the various channels. (..) creating an immersive environment we can wander through and interact with.” Als het begrip narrative system wordt vergeleken met het begrip semiotisch domein, zullen daar overeenkomsten tussen zitten.
In de inleiding werd het spel GTA IV genoemd, een eerder deel van de reeks, GTA III San Andreas, leunde duidelijk op de hiphop subcultuur. Deze subcultuur zal centraal staan in dit paper, en zal worden opgevat als een semiotisch domein. Op dat te kunnen doen is het in eerste instantie belangrijk om een het domein af te bakenen. Dit zal worden gedaan met behulp van onder andere een artikel uit de bundel “Thats the Joint”[4]. De onderdelen die samen de hiphop subcultuur vormen zijn: rap, grafiti, scratching en break-dancing. In het concrete geval van de hiphop subcultuur zal er niet alleen naar de games worden gekeken binnen die subcultuur, maar zal er ook af en toe een klein uitstapje naar film en muziek worden gemaakt om een zo accuraat mogelijk beeld te schetsen van die subcultuur.
GTA III San Andreas is niet de enige game die besproken zal worden, ook het spel Def Jam: Fight for New York zal worden behandeld. Het zal moeten blijken of er in die games op dezelfde manier met de ‘regels’ van het domein wordt omgegaan. Vooraf kan al wel gesteld worden dat er veel overeenkomsten zitten tussen die games, omdat ze allebei focussen op geweld en geld. Om het perspectief te verbreden zal er naar het spel Flow: Urban Dance Uprising, waarin het break-dancing centraal staat. Op het gebied van grafiti is er ook een game op de markt, namelijk Getting Up, deze game zal tevens worden bekeken. Aan de hand van de hier genoemde 4 games zal duidelijk moeten worden welk beeld van de hiphop subcultuur er wordt geschetst in de games.
Maar wat zou dit kunnen betekenen voor de speler? Stel dat bijvoorbeeld geweld een grote rol speelt, of dat geweld beloont wordt, zal dit beeld dan worden overgenomen door de speler? Een belangrijk begrip dat dit in twijfel zou kunnen trekken is parodie, of wellicht pastische. Daar waar een parodie een uitvergroting is van de werkelijkheid om een lach op te wekken, is een pastische enkel een verwijzing naar een andere tekst. Als de speler echter zich ervan bewust is dat hij/zij met een uitvergroting speelt, zou dit betekenen dat de speler in staat moet zijn om bijvoorbeeld het geweld te relativeren, of om het zelfs als humoristisch te beschouwen.
Literatuur
Collins, Jim. Uncommon Cultures. Popular Culture and Post-Modernism.
New York: Routledge, 1989.
Garofalo, Reebee. Rockin’ Out. Popular Music in the USA.
New Jersey: Pearson, 2005. 454-472
Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.
Jenkins, Henry “Transmedia Storytelling 101” [2007] Henryjenkins.org – 07-04-2008 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
Reese, R. “From the Fringe: The Hiphop Subculture and Ethnic Relations.” [1998] Cal Poly Pomona – 07-04-2008
http://www.csupomona.edu/~rrreese/HIPHOP.HTML
Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388
Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609
[1] Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
[2] Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388
[3] Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.
[4] Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609
Onlangs werd bekend dat de nog te verschijnen game GTA IV in Australië gecensureerd moet worden. Anders zou de game niet door de keuring heen komen. De vooronderstelling die daar wellicht achter ligt, is dat geweld in een game, hetgeen veelvuldig voorkomt in de GTA reeks, de speler negatief beïnvloedt. In dit paper zal betoogd worden dat games deel uitmaken van een semiotisch domein, en moeten worden bekeken vanuit een breder cultureel perspectief.
James Paul Gee beschrijft in zijn boek “What videogames have to teach us about learning and literacy”[1] hoe videogames deel uitmaken van een semiotisch domein. Hij betoogt dat videogames deel uitmaken van een groter geheel aan ‘regels’ die bij een bepaald semiotisch domein horen, en dat er sprake kan zijn van critical learning, waarbij een speler een game in verband brengt met andere kennis van dat domein, én andere domeinen. Dat een speler actief is in het spelen, komt ook terug in een tekst van Raessens[2], die benadrukt dat een speler op drie manieren een (spel)tekst kan interpreteren. Negotiated reading is de term die aangeeft dat een speler niet klakkeloos een boodschap voor waar aanneemt, afkomstig uit het werk van Stuart Hall. Deconstructie is de term die meer van toepassing is op games.
Tijdens het spelen heeft de speler de macht om zelf te bepalen waar hij/zij heen gaat. Jenkins stelt in zijn artikel Game Design as Narrative Architecture[3], dat op die manier een speler een eigen narratief kan vormen. Een belangrijk begrip dat hij noemt is Evocative Spaces, onder welk kopje hij beschrijft hoe games deel uitmaken van een groter geheel: “One can imagine games taking their place within a larger narrative system with story information communicated through books, film, television, comics and other media, each doing what it does best, each relatively autonomous experience, but the richest understanding of the story would come to those who follow the narrative across the various channels. (..) creating an immersive environment we can wander through and interact with.” Als het begrip narrative system wordt vergeleken met het begrip semiotisch domein, zullen daar overeenkomsten tussen zitten.
In de inleiding werd het spel GTA IV genoemd, een eerder deel van de reeks, GTA III San Andreas, leunde duidelijk op de hiphop subcultuur. Deze subcultuur zal centraal staan in dit paper, en zal worden opgevat als een semiotisch domein. Op dat te kunnen doen is het in eerste instantie belangrijk om een het domein af te bakenen. Dit zal worden gedaan met behulp van onder andere een artikel uit de bundel “Thats the Joint”[4]. De onderdelen die samen de hiphop subcultuur vormen zijn: rap, grafiti, scratching en break-dancing. In het concrete geval van de hiphop subcultuur zal er niet alleen naar de games worden gekeken binnen die subcultuur, maar zal er ook af en toe een klein uitstapje naar film en muziek worden gemaakt om een zo accuraat mogelijk beeld te schetsen van die subcultuur.
GTA III San Andreas is niet de enige game die besproken zal worden, ook het spel Def Jam: Fight for New York zal worden behandeld. Het zal moeten blijken of er in die games op dezelfde manier met de ‘regels’ van het domein wordt omgegaan. Vooraf kan al wel gesteld worden dat er veel overeenkomsten zitten tussen die games, omdat ze allebei focussen op geweld en geld. Om het perspectief te verbreden zal er naar het spel Flow: Urban Dance Uprising, waarin het break-dancing centraal staat. Op het gebied van grafiti is er ook een game op de markt, namelijk Getting Up, deze game zal tevens worden bekeken. Aan de hand van de hier genoemde 4 games zal duidelijk moeten worden welk beeld van de hiphop subcultuur er wordt geschetst in de games.
Maar wat zou dit kunnen betekenen voor de speler? Stel dat bijvoorbeeld geweld een grote rol speelt, of dat geweld beloont wordt, zal dit beeld dan worden overgenomen door de speler? Een belangrijk begrip dat dit in twijfel zou kunnen trekken is parodie, of wellicht pastische. Daar waar een parodie een uitvergroting is van de werkelijkheid om een lach op te wekken, is een pastische enkel een verwijzing naar een andere tekst. Als de speler echter zich ervan bewust is dat hij/zij met een uitvergroting speelt, zou dit betekenen dat de speler in staat moet zijn om bijvoorbeeld het geweld te relativeren, of om het zelfs als humoristisch te beschouwen.
Literatuur
Collins, Jim. Uncommon Cultures. Popular Culture and Post-Modernism.
New York: Routledge, 1989.
Garofalo, Reebee. Rockin’ Out. Popular Music in the USA.
New Jersey: Pearson, 2005. 454-472
Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.
Jenkins, Henry “Transmedia Storytelling 101” [2007] Henryjenkins.org – 07-04-2008 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
Reese, R. “From the Fringe: The Hiphop Subculture and Ethnic Relations.” [1998] Cal Poly Pomona – 07-04-2008
http://www.csupomona.edu/~rrreese/HIPHOP.HTML
Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388
Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609
[1] Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
[2] Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388
[3] Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.
[4] Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609
woensdag 12 november 2008
Me, my games and I
Me, my games and I
Computergames. Als ik terug ga in de tijd, merk ik dat ik al vroeg met computergames in aanraking kwam. Op de basisschool kwam de Nintendo 8 bit spelcomputer op de markt. Wauw, dat vond ik gaaf. Ik wilde er meteen eentje hebben, maar helaas, mijn ouders gaven mij een Atari 2600 voor mijn verjaardag, niet cool. Maar gelukkig mocht ik altijd bij mijn vriendjes op de Nintendo spelen. Als ik kijk naar de vrienden die ik nog ken uit mijn basisschool tijd, waren dat de mensen met een Nintendo. En toen, toen kwam de Super Nintendo uit! En kreeg ik een Nintendo 8 bit. Nou ja, hardlopers zijn doodlopers. Op het moment dat de Playstation 2 uitkwam, probeerde ik nog één keer mee te doen. Een Playstation one was mijn loon. Eigenlijk als ik er aan denk heb ik mijn sociale leven te danken aan het feit dat andere mensen betere spelcomputers dan ik hadden. Best vreemd eigenlijk.
De beste game die ik tot nu toe heb gespeeld is GTA San Andreas, waar mijn getto alter ego zich helemaal kan uitleven. Deze lijn kan ik doortrekken bij een html-script game op Internet, bootleggers genaamd. Als ik dan geen respect op straat krijg, dan maar op het internet, waar iedereen siddert en beeft als ze mijn alias horen. Zelfs de wereld redden is mogelijk: Wanneer ik mijnenveger speel beeld ik me in dat ik de Gaza-strook mijnenvrij maak. De slechtste game die ik ooit heb gespeeld is De Smurfen op de Super Nintendo. In dat spel liep je met een smurf een beetje door levels heen, zonder dat je eigenlijk wist waarom. Ik bedoel, waarom zou je zo’n mooi smurfendorp verlaten? Ja oké, als je daar een mannetjessmurf bent, zijn er misschien wel wat te weinig smurfinnetjes, maar dat hadden ze dan in het verhaal moeten zetten.
Alhoewel het er misschien op lijkt dat ik meer van de narratieve stroming ben, moet ik bekennen dat het concept van de homo ludens mij meer aanspreekt. Ik denk dat gamen een primair gevoel aanspreekt om op knopjes te drukken, en dan te kijken wat het effect is. Zeg maar vergelijkbaar met een chimpansee die uit een machine een banaan moet zien te krijgen. Het is sowieso verassend te noemen hoe een computergame invloed kan hebben op je zijnstoestand. Zo veranderde ik vroeger van een homo ludens in een homo lacrimans als ik verloor bij een computerspelletje. Tegenwoordig gooi ik gewoon een controller door de kamer. Lucht ook wel op.
Had ik al verteld wat mij laatst was overkomen? Toen ik met een aantal vrienden op de Playstation 2 zat te spelen, merkte ik op dat ik de Atari 2600 toch veel gaver vond. En wat schetst mijn verbazing? Een aantal vrienden was het met mij eens! Ik rende snel naar huis, haalde mijn oude, stoffige Atari op, en sloot het zwarte kastje aan op de televisie. Enorm veel lol gehad. En plotseling klonk de ééntonige Atari muziek mij als de Vier Seizoenen van Vivaldi in mijn oren. Gerechtigheid.
Computergames. Als ik terug ga in de tijd, merk ik dat ik al vroeg met computergames in aanraking kwam. Op de basisschool kwam de Nintendo 8 bit spelcomputer op de markt. Wauw, dat vond ik gaaf. Ik wilde er meteen eentje hebben, maar helaas, mijn ouders gaven mij een Atari 2600 voor mijn verjaardag, niet cool. Maar gelukkig mocht ik altijd bij mijn vriendjes op de Nintendo spelen. Als ik kijk naar de vrienden die ik nog ken uit mijn basisschool tijd, waren dat de mensen met een Nintendo. En toen, toen kwam de Super Nintendo uit! En kreeg ik een Nintendo 8 bit. Nou ja, hardlopers zijn doodlopers. Op het moment dat de Playstation 2 uitkwam, probeerde ik nog één keer mee te doen. Een Playstation one was mijn loon. Eigenlijk als ik er aan denk heb ik mijn sociale leven te danken aan het feit dat andere mensen betere spelcomputers dan ik hadden. Best vreemd eigenlijk.
De beste game die ik tot nu toe heb gespeeld is GTA San Andreas, waar mijn getto alter ego zich helemaal kan uitleven. Deze lijn kan ik doortrekken bij een html-script game op Internet, bootleggers genaamd. Als ik dan geen respect op straat krijg, dan maar op het internet, waar iedereen siddert en beeft als ze mijn alias horen. Zelfs de wereld redden is mogelijk: Wanneer ik mijnenveger speel beeld ik me in dat ik de Gaza-strook mijnenvrij maak. De slechtste game die ik ooit heb gespeeld is De Smurfen op de Super Nintendo. In dat spel liep je met een smurf een beetje door levels heen, zonder dat je eigenlijk wist waarom. Ik bedoel, waarom zou je zo’n mooi smurfendorp verlaten? Ja oké, als je daar een mannetjessmurf bent, zijn er misschien wel wat te weinig smurfinnetjes, maar dat hadden ze dan in het verhaal moeten zetten.
Alhoewel het er misschien op lijkt dat ik meer van de narratieve stroming ben, moet ik bekennen dat het concept van de homo ludens mij meer aanspreekt. Ik denk dat gamen een primair gevoel aanspreekt om op knopjes te drukken, en dan te kijken wat het effect is. Zeg maar vergelijkbaar met een chimpansee die uit een machine een banaan moet zien te krijgen. Het is sowieso verassend te noemen hoe een computergame invloed kan hebben op je zijnstoestand. Zo veranderde ik vroeger van een homo ludens in een homo lacrimans als ik verloor bij een computerspelletje. Tegenwoordig gooi ik gewoon een controller door de kamer. Lucht ook wel op.
Had ik al verteld wat mij laatst was overkomen? Toen ik met een aantal vrienden op de Playstation 2 zat te spelen, merkte ik op dat ik de Atari 2600 toch veel gaver vond. En wat schetst mijn verbazing? Een aantal vrienden was het met mij eens! Ik rende snel naar huis, haalde mijn oude, stoffige Atari op, en sloot het zwarte kastje aan op de televisie. Enorm veel lol gehad. En plotseling klonk de ééntonige Atari muziek mij als de Vier Seizoenen van Vivaldi in mijn oren. Gerechtigheid.
Abonneren op:
Posts (Atom)