woensdag 19 november 2008

Onderzoeksopzet paper Nieuwe Media en Populaire Cultuur

Onderzoeksopzet paper Nieuwe Media en Populaire Cultuur, door Jelmer Koers 3037976

Onlangs werd bekend dat de nog te verschijnen game GTA IV in Australië gecensureerd moet worden. Anders zou de game niet door de keuring heen komen. De vooronderstelling die daar wellicht achter ligt, is dat geweld in een game, hetgeen veelvuldig voorkomt in de GTA reeks, de speler negatief beïnvloedt. In dit paper zal betoogd worden dat games deel uitmaken van een semiotisch domein, en moeten worden bekeken vanuit een breder cultureel perspectief.
James Paul Gee beschrijft in zijn boek “What videogames have to teach us about learning and literacy”[1] hoe videogames deel uitmaken van een semiotisch domein. Hij betoogt dat videogames deel uitmaken van een groter geheel aan ‘regels’ die bij een bepaald semiotisch domein horen, en dat er sprake kan zijn van critical learning, waarbij een speler een game in verband brengt met andere kennis van dat domein, én andere domeinen. Dat een speler actief is in het spelen, komt ook terug in een tekst van Raessens[2], die benadrukt dat een speler op drie manieren een (spel)tekst kan interpreteren. Negotiated reading is de term die aangeeft dat een speler niet klakkeloos een boodschap voor waar aanneemt, afkomstig uit het werk van Stuart Hall. Deconstructie is de term die meer van toepassing is op games.
Tijdens het spelen heeft de speler de macht om zelf te bepalen waar hij/zij heen gaat. Jenkins stelt in zijn artikel Game Design as Narrative Architecture[3], dat op die manier een speler een eigen narratief kan vormen. Een belangrijk begrip dat hij noemt is Evocative Spaces, onder welk kopje hij beschrijft hoe games deel uitmaken van een groter geheel: “One can imagine games taking their place within a larger narrative system with story information communicated through books, film, television, comics and other media, each doing what it does best, each relatively autonomous experience, but the richest understanding of the story would come to those who follow the narrative across the various channels. (..) creating an immersive environment we can wander through and interact with.” Als het begrip narrative system wordt vergeleken met het begrip semiotisch domein, zullen daar overeenkomsten tussen zitten.
In de inleiding werd het spel GTA IV genoemd, een eerder deel van de reeks, GTA III San Andreas, leunde duidelijk op de hiphop subcultuur. Deze subcultuur zal centraal staan in dit paper, en zal worden opgevat als een semiotisch domein. Op dat te kunnen doen is het in eerste instantie belangrijk om een het domein af te bakenen. Dit zal worden gedaan met behulp van onder andere een artikel uit de bundel “Thats the Joint”[4]. De onderdelen die samen de hiphop subcultuur vormen zijn: rap, grafiti, scratching en break-dancing. In het concrete geval van de hiphop subcultuur zal er niet alleen naar de games worden gekeken binnen die subcultuur, maar zal er ook af en toe een klein uitstapje naar film en muziek worden gemaakt om een zo accuraat mogelijk beeld te schetsen van die subcultuur.
GTA III San Andreas is niet de enige game die besproken zal worden, ook het spel Def Jam: Fight for New York zal worden behandeld. Het zal moeten blijken of er in die games op dezelfde manier met de ‘regels’ van het domein wordt omgegaan. Vooraf kan al wel gesteld worden dat er veel overeenkomsten zitten tussen die games, omdat ze allebei focussen op geweld en geld. Om het perspectief te verbreden zal er naar het spel Flow: Urban Dance Uprising, waarin het break-dancing centraal staat. Op het gebied van grafiti is er ook een game op de markt, namelijk Getting Up, deze game zal tevens worden bekeken. Aan de hand van de hier genoemde 4 games zal duidelijk moeten worden welk beeld van de hiphop subcultuur er wordt geschetst in de games.
Maar wat zou dit kunnen betekenen voor de speler? Stel dat bijvoorbeeld geweld een grote rol speelt, of dat geweld beloont wordt, zal dit beeld dan worden overgenomen door de speler? Een belangrijk begrip dat dit in twijfel zou kunnen trekken is parodie, of wellicht pastische. Daar waar een parodie een uitvergroting is van de werkelijkheid om een lach op te wekken, is een pastische enkel een verwijzing naar een andere tekst. Als de speler echter zich ervan bewust is dat hij/zij met een uitvergroting speelt, zou dit betekenen dat de speler in staat moet zijn om bijvoorbeeld het geweld te relativeren, of om het zelfs als humoristisch te beschouwen.













Literatuur

Collins, Jim. Uncommon Cultures. Popular Culture and Post-Modernism.
New York: Routledge, 1989.

Garofalo, Reebee. Rockin’ Out. Popular Music in the USA.
New Jersey: Pearson, 2005. 454-472

Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.

Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.

Jenkins, Henry “Transmedia Storytelling 101” [2007] Henryjenkins.org – 07-04-2008 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Reese, R. “From the Fringe: The Hiphop Subculture and Ethnic Relations.” [1998] Cal Poly Pomona – 07-04-2008
http://www.csupomona.edu/~rrreese/HIPHOP.HTML

Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388

Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609









[1] Gee, James P. What Videogames have to teach us about Learning and Literacy.
New York: Palgrave Macmillan, 2004.
[2] Raessens, Joost. “Computer Games as Participatory Media Culture” Handbook of Computer Game Studies. Red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005. 373-388
[3] Jenkins, Henry “Game Design as Narrative Architecture” First Person. Red. Pat Harrington en Noah Fruin-Waldrop. Cambridge: MIT Press, 2004. 118-130.

[4] Watts, Eric K. “An Exploration of Spectacular Consumption: Gangsta Rap as Cultural Commodity” That’s The Joint!. The Hip-Hop Studies Reader. Red. Murray Forman en Mark Anthony Neal. New York: Routledge, 2004. 593-609

Geen opmerkingen: