woensdag 14 januari 2009

Inleiding paper + bibliografie

Inleiding

De hoofdrolspeler in het spel Grand Theft Auto III: San Andreas[1] heeft het niet makkelijk. Carl Johnson komt terug naar zijn geboortestad San Andreas, waar onlangs zijn moeder is overleden. Jaren daarvoor is zijn broer daar ook overleden. Zijn wijk is in macht achteruit gegaan, en hij is blut. Daarom heeft hij zich een aantal doelen gesteld: Erachter komen wat er met zijn moeder is gebeurd, zijn wijk weer machtig maken, en uiteraard veel geld verdienen. Dit gaat echter allemaal niet zomaar, en de weg is lang en gewelddadig. Toen Grand Theft Auto III: San Andreas uitkwam, volgde er al snel een golf van kritiek. Dit was met name gericht op de hoeveelheid geweld die in het spel voorkomt. Zoals bij meer games het geval is, werd verondersteld dat de game ook geweld in het 'echte' leven veroorzaakt. Een van een artikel dat een samenvatting geeft van eerder gedaan onderzoek naar geweld en games, is Violent Video Games, van Jeffrey Goldstein.[2] Uit dat artikel blijkt, dat uit een aantal onderzoeken blijkt, dat games gewelddadige reacties oproepen. Maar is het wel zo eenvoudig te stellen? Veel geweldonderzoek in games doet denken aan de eerste reacties op bijvoorbeeld film en televisie, die beide ook alleen maar geweld en narigheid zouden veroorzaken. Goldstein stelt dan ook dat het meeste onderzoek is gedaan in een laboratorium, en dat er vergeten wordt dat gamers bewust voor hun plezier een game gaan spelen. Deze paper heeft als doel om de game GTA III: San Andreas in een bredere context te plaatsen, zodat er vraagtekens kunnen worden gezet bij eerder geweldonderzoek. Door de paper heen zal gerefereerd worden aan het beeld dat door eerder geweldsonderzoek is geschetst. Hieronder zal worden uitgelegd hoe dat precies zal plaatsvinden.
Een belangrijk thema dat terug te vinden is in GTA III: San Andreas, is de onmiskenbare link met films uit het zogeheten 'gangsta' genre. Deze films spelen zich af in getto's van grote steden in de Verenigde Staten, en de hoofdrolspeler is vaak de Afro-Amerikaanse bevolking die daar woont. De thema's zijn vaak armoede en geweld. Dit komt ook terug in "Black City Cinema", van Paula J. Massood.[3] In het eerste hoofdstuk zal dan ook aangetoond worden welke overeenkomsten er zijn te vinden tussen de game en films. Aangezien deze paper in het kader staat van eerder gedaan geweldsonderzoek, zal er literatuur worden gebruikt uit de filmwetenschap met betrekking tot geweld in film. Dit in de vorm van het artikel Black Violence as Cinema: From Cheap Thrills to Historical Agonies.[4] Het is interessant om te kijken of de weergave van geweld in film overeenkomt met de weergave van geweld in de game. De analyse zal worden gedaan door te kijken naar visuele, auditieve en verbale tekens. Dit wordt ondersteund door de methode van Vande Berg et. al, zoals beschreven in het boek “Critical Approaches to Television.”[5] Aan de hand van die tekens zullen tevens narratieve elementen besproken worden, met name de missies die in de game voorkomen. Uiteraard is een game een ander medium dan televisie, maar omdat in beide media beeld en geluid samenkomen, is die methode toch bruikbaar. Hierbij moet wel gezegd worden dat een game tevens een ander medium is dan film, dus daar zal rekening mee worden gehouden.
Dat gegeven zal in het tweede hoofdstuk aan bod komen. Allereerst zal het begrip spel kort worden toegelicht, aan de hand van het boek "Rules of Play", van Salen en Zimmerman, in navolging van de historicus Johan Huizinga.[6] Wanneer duidelijk is geworden wat een spel is, rest nog de vraag wat het spel met de speler doet, of beter gezegd, wat de speler met het spel doet. Joost Raessens schrijft daarover in het artikel Computer Games as Participatory Media Culture.[7] Deconstructie is een term die centraal zal komen te staan. Dat begrip houdt in dat er een actieve speler is, die aan de hand van wie hij/zij is bepaalt wat hij/zij doet met het spel en de eventuele inhoudelijke boodschap. Dit zal worden aangevuld met het boek "Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace" van Janet Murray.[8] Om de mediumspecificiteit van games op het gebied van narratief verder te benadrukken, zal het boek "Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature" van Aarseth gebruikt worden.[9]
In het derde hoofdstuk zal de theorie van James Paul Gee aan bod komen, die hij uitlegt in zijn boek "What Videogames Have To Tell Us About Learning and Literacy".[10] Het begrip semiotisch domein zal in dat hoofdstuk centraal staan. Volgens Gee is er namelijk sprake van een andere vorm van educatie dan die als regulier kan worden gezien, namelijk kennis vergaren over een bepaald semiotisch domein. Daarnaast ziet hij ook de vaardigheden die de speler opdoet als kennis. Zo zitten films en games uit het 'gangsta' genre in hetzelfde semiotisch domein. Om dit weer in een bredere context te plaatsen, zal de theorie over een 'hyperrealiteit' van Baudrillard besproken worden.[11] Namelijk hoe volgens hem alle tekens uit de media naar elkaar verwijzen, en er geen verband meer is met de werkelijkheid. Dit hoeft echter geen bewuste link te zijn die door makers wordt gelegd. Henry Jenkins beschrijft in zijn artikel Game Design as Narrative Architecture hoe ruimte een belangrijke rol speelt in het vertellen van een verhaal.[12] Deze ruimte kan meerdere media beslaan. Waar nu precies het verschil zit met een semiotisch domein zal verder worden uitgelegd in dit hoofdstuk.
Het eerder genoemde begrip semiotisch domein, kan worden opgevat als een bepaalde vorm van intertekstualiteit. Dit is een typisch kenmerk van postmodernistisch tijdperk waarin wij leven. Kunstwerken hoeven niet per sé uit het niets te komen (voor zover dat al mogelijk was), maar zijn vaak een bricolage; Dus opgebouwd uit bestaande elementen. Dit kan soms een uitvergroting zijn. Dat gegeven heet pastische. Dit hoeft niet hetzelfde te zijn als parodie, dat als doel heeft om komisch te zijn, maar meer als doel om na te denken over een bepaald thema. Dat betekent niet dat het per definitie niet grappig kan zijn. Een boek dat in het vierde hoofdstuk gebruikt zal worden om dit verder uit te leggen, is "A Poetics of Postmodernism", van Linda Hutcheon.[13] Dit kan in een historische context geplaatst worden met behulp van het eerste hoofdstuk van het boek "Pastische" van Ingeborg Hoestery.[14]
Tot slot zal er een conclusie plaatsvinden, waarin alle subconclusies nog eens zullen worden genoemd, en in een breder perspectief worden geplaatst. Verder zullen er aanbevelingen in staan voor eventueel vervolgonderzoek.










[1] GTA III: San Andreas. Rockstar. 2004.
[2] Goldstein, J. "Violent Video Games" " In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 341-358.
[3] Massood, Paula J. Black City Cinema. African American Urban Experiences in Film. Philadelphia: Temple University Press, 2003.
[4] Guerrero, E. “Black Violence as Cinema: From Cheap Thrills to Historical Agonies” In Violence and American Cinema, geredigeerd door D. Slocum (New York: Routledge 2001): 211-225.
[5] Vande Berg et. al. Critical Approaches to Television. Boston: Houghton Mifflin Company, 2004. 66-84.
[6] Salen, K., en E. Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.
[7] Raessens, J. "Computer Games as Participatory Media Culture" In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 373-388.
[8] Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.
[9] Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on ErgodicLiterature. Baltimore: Johns Hopkins University, 1995.
[10] Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave, 2001.
[11] Lister, Martin et. al. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge, 138-150.
[12] Jenkins, H. “Game design as Narrative Architecture” In First Person, geredigeerd door P. Harrington en Noah Frup-Waldrop (Cambridge: MIT Press 2002).
[13] Hutcheon, Linda. A Poetics of Postmodernism. History, Theory, Fiction. New York: Routledge, 1988.
[14] Hoesterey, Ingeborg. Pastiche. Cultural Memory in Art, Film, Literature. Bloomington: Indiana University Press, 2001.


Bibliografie

Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on ErgodicLiterature. Baltimore: Johns Hopkins University, 1995.

Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave, 2001.

Goldstein, J. "Violent Video Games" " In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 341-358.

Guerrero, E. “Black Violence as Cinema: From Cheap Thrills to Historical Agonies” In Violence and American Cinema, geredigeerd door D. Slocum (New York: Routledge 2001): 211-225.

Hoesterey, Ingeborg. Pastiche. Cultural Memory in Art, Film, Literature. Bloomington: Indiana University Press, 2001.

Hutcheon, Linda. A Poetics of Postmodernism. History, Theory, Fiction. New York: Routledge, 1988.

Jenkins, H. “Game design as Narrative Architecture” In First Person, geredigeerd door P. Harrington en Noah Frup-Waldrop (Cambridge: MIT Press 2002).

Lister, Martin et. al. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge, 138-150.

Massood, Paula J. Black City Cinema. African American Urban Experiences in Film. Philadelphia: Temple University Press, 2003.

Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.

Raessens, J. "Computer Games as Participatory Media Culture" In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Goldstein en J. Raessens (Cambridge: MIT Press 2005): 373-388.

Salen, K., en E. Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

Vande Berg et. al. Critical Approaches to Television. Boston: Houghton Mifflin Company, 2004. 66-84.


Overige Bronnen

GTA III: San Andreas. Rockstar. 2004.

Geen opmerkingen: